Pengantar Teknologi Game
Artificial Intelligence pada Game
Review
alur Game AI
Game kecerdasan
buatan mengacu pada teknik yang digunakan dalam permainan komputer dan video
untuk menghasilkan ilusi intelijen dalam perilaku karakter non-pemain (NPC).
Teknik yang digunakan biasanya memanfaatkan metode yang ada dari bidang
kecerdasan buatan (AI). Namun, permainan AI istilah ini sering digunakan untuk
merujuk kepada sekumpulan algoritma luas yang juga mencakup teknik dari teori
kontrol, robotika, grafik komputer dan ilmu komputer secara umum.
Karena
permainan AI berpusat pada penampilan kecerdasan dan permainan yang baik,
pendekatan yang sangat berbeda dengan AI tradisional; hacks dan menipu diterima
dan, dalam banyak kasus, kemampuan komputer harus melunakkan pemain manusia
untuk memberikan rasa keadilan . Ini, misalnya, adalah benar dalam permainan
penembak orang pertama, mana NPC dinyatakan sempurna bertujuan akan melampaui
keterampilan manusia.
Bermain Game
merupakan daerah penelitian dalam AI dari awal. Pada tahun 1951, dengan
menggunakan Ferranti Mark 1 mesin dari Universitas Manchester, Christopher
Strachey menulis sebuah program catur dan Dietrich Prinz menulis satu untuk
catur Ini adalah salah satu program komputer pertama yang pernah ditulis.. dam
program Arthur Samuel, yang dikembangkan tahun 50-an tengah dan awal 60-an,
akhirnya mencapai keterampilan yang cukup untuk tantangan amatir terhormat
Kerja. pada checkers dan catur akan berujung pada kekalahan Garry Kasparov
dengan komputer Deep Blue IBM pada tahun 1997.
Video
game pertama kali dikembangkan pada tahun 1960 dan awal 1970-an, seperti
Spacewar!, Pong dan Gotcha (1973), adalah permainan diimplementasikan pada
logika diskrit dan ketat berdasarkan persaingan dua pemain, tanpa AI.
Game yang
menampilkan mode pemain tunggal dengan musuh mulai muncul pada 1970-an. Yang
penting pertama untuk arcade termasuk game Atari 1974 Qwak (hunting bebek) dan
Pursuit (pesawat tempur simulator dogfighting). Dua game komputer berbasis teks
dari tahun 1972, Hunt Wumpus dan Star Trek, juga memiliki musuh. Gerakan musuh
didasarkan pada pola disimpan. Penggabungan mikroprosesor akan memungkinkan
komputasi yang lebih banyak dan unsur-unsur acak disalut ke dalam pola
pergerakan.
Ide ini
digunakan oleh Space Invaders (1978), olahraga tingkat kesulitan meningkat,
pola pergerakan yang berbeda, dan dalam game acara tergantung pada fungsi hash
berdasarkan masukan pemain. Galaxian (1979) gerakan musuh menambahkan lebih
kompleks dan bervariasi.
Pac-Man
(1980) diterapkan pola-pola ini ke permainan labirin, dengan kekhasan tambahan
kepribadian yang berbeda untuk setiap musuh, dan Karate Champ (1984) untuk
memerangi permainan, meskipun AI miskin diminta rilis dari versi kedua.
Game
seperti Madden Football, Earl Weaver Baseball dan Tony La Russa Baseball semua
berdasarkan AI mereka pada upaya untuk duplikat di komputer pembinaan atau gaya
manajerial dari selebriti yang dipilih. Madden, Weaver dan La Russa semua
melakukan pekerjaan yang luas dengan permainan tim-tim pengembangan untuk
memaksimalkan akurasi permainan. Kemudian olahraga judul memungkinkan pengguna untuk variabel
“tune” di AI untuk menghasilkan suatu strategi manajerial atau pembinaan
pemain-didefinisikan .
Game AI / algoritma
heuristic digunakan di berbagai bidang cukup berbeda dalam sebuah permainan.
Yang paling jelas adalah dalam pengendalian setiap NPC dalam permainan,
meskipun scripting saat ini cara yang paling umum dari kontrol. Merintis jalan
lain umum digunakan untuk AI, yang dilihat luas dalam permainan strategi
real-time. Merintis jalan adalah metode untuk menentukan bagaimana untuk
mendapatkan NPC dari satu titik pada peta lain, dengan mempertimbangkan medan,
hambatan dan mungkin "kabut perang". Game AI juga terlibat dengan
kesulitan menyeimbangkan permainan yang dinamis, yang terdiri dalam mengatur
kesulitan dalam permainan video secara real-time berdasarkan kemampuan pemain.
Decision Maker
sumber :
https://franswaysm.wordpress.com/2016/04/24/artificial-intelligence-pada-game/
http://ori50persen.blogspot.com/2010/10/artificial-intelligence-pada-games.html
http://mutiaratifana.blogspot.com/2017/04/artificial-intelligence-decision-making.html
Decision Maker
Berdasarkan masalah yang
dihadapi, Pengambilan Keputusan dapat dibagi menjadi 2 jenis yaitu Keputusan
yang diprogramkan (program decision) dan Keputusan yang tidak diprogramkan
(non-programmed decision)
- Keputusan yang diprogramkan (Program Decision)
Keputusan Terprogram ini
cukup efektif dalam menangani masalah sehari-hari pada organisasi seperti
permintaan cuti karyawan, permintaan pembelian peralatan kantor maupun
permintaan lembur karyawan. Begitu keputusan diambil, program menentukan proses
atau prosedur yang harus diikuti ketika situasi yang sama terulang kembali. Aturan, prosedur maupun
kebijakan yang dibuat untuk menghadapi permasalahan rutin biasanya ditetapkan
sebagai Standar Perusahaan.
- Keputusan yang tidak diprogramkan (Non-Programmed Decision)
sumber :
https://franswaysm.wordpress.com/2016/04/24/artificial-intelligence-pada-game/
http://ori50persen.blogspot.com/2010/10/artificial-intelligence-pada-games.html
http://mutiaratifana.blogspot.com/2017/04/artificial-intelligence-decision-making.html
Komentar
Posting Komentar