Pengantar Teknologi Game


Artificial Intelligence pada Game

Review alur Game AI

Game kecerdasan buatan mengacu pada teknik yang digunakan dalam permainan komputer dan video untuk menghasilkan ilusi intelijen dalam perilaku karakter non-pemain (NPC). Teknik yang digunakan biasanya memanfaatkan metode yang ada dari bidang kecerdasan buatan (AI). Namun, permainan AI istilah ini sering digunakan untuk merujuk kepada sekumpulan algoritma luas yang juga mencakup teknik dari teori kontrol, robotika, grafik komputer dan ilmu komputer secara umum.
Karena permainan AI berpusat pada penampilan kecerdasan dan permainan yang baik, pendekatan yang sangat berbeda dengan AI tradisional; hacks dan menipu diterima dan, dalam banyak kasus, kemampuan komputer harus melunakkan pemain manusia untuk memberikan rasa keadilan . Ini, misalnya, adalah benar dalam permainan penembak orang pertama, mana NPC dinyatakan sempurna bertujuan akan melampaui keterampilan manusia.
Bermain Game merupakan daerah penelitian dalam AI dari awal. Pada tahun 1951, dengan menggunakan Ferranti Mark 1 mesin dari Universitas Manchester, Christopher Strachey menulis sebuah program catur dan Dietrich Prinz menulis satu untuk catur Ini adalah salah satu program komputer pertama yang pernah ditulis.. dam program Arthur Samuel, yang dikembangkan tahun 50-an tengah dan awal 60-an, akhirnya mencapai keterampilan yang cukup untuk tantangan amatir terhormat Kerja. pada checkers dan catur akan berujung pada kekalahan Garry Kasparov dengan komputer Deep Blue IBM pada tahun 1997.
Video game pertama kali dikembangkan pada tahun 1960 dan awal 1970-an, seperti Spacewar!, Pong dan Gotcha (1973), adalah permainan diimplementasikan pada logika diskrit dan ketat berdasarkan persaingan dua pemain, tanpa AI.
Game yang menampilkan mode pemain tunggal dengan musuh mulai muncul pada 1970-an. Yang penting pertama untuk arcade termasuk game Atari 1974 Qwak (hunting bebek) dan Pursuit (pesawat tempur simulator dogfighting). Dua game komputer berbasis teks dari tahun 1972, Hunt Wumpus dan Star Trek, juga memiliki musuh. Gerakan musuh didasarkan pada pola disimpan. Penggabungan mikroprosesor akan memungkinkan komputasi yang lebih banyak dan unsur-unsur acak disalut ke dalam pola pergerakan.
Ide ini digunakan oleh Space Invaders (1978), olahraga tingkat kesulitan meningkat, pola pergerakan yang berbeda, dan dalam game acara tergantung pada fungsi hash berdasarkan masukan pemain. Galaxian (1979) gerakan musuh menambahkan lebih kompleks dan bervariasi.
Pac-Man (1980) diterapkan pola-pola ini ke permainan labirin, dengan kekhasan tambahan kepribadian yang berbeda untuk setiap musuh, dan Karate Champ (1984) untuk memerangi permainan, meskipun AI miskin diminta rilis dari versi kedua.
Game seperti Madden Football, Earl Weaver Baseball dan Tony La Russa Baseball semua berdasarkan AI mereka pada upaya untuk duplikat di komputer pembinaan atau gaya manajerial dari selebriti yang dipilih. Madden, Weaver dan La Russa semua melakukan pekerjaan yang luas dengan permainan tim-tim pengembangan untuk memaksimalkan akurasi permainan.  Kemudian olahraga judul memungkinkan pengguna untuk variabel “tune” di AI untuk menghasilkan suatu strategi manajerial atau pembinaan pemain-didefinisikan .
Game AI / algoritma heuristic digunakan di berbagai bidang cukup berbeda dalam sebuah permainan. Yang paling jelas adalah dalam pengendalian setiap NPC dalam permainan, meskipun scripting saat ini cara yang paling umum dari kontrol. Merintis jalan lain umum digunakan untuk AI, yang dilihat luas dalam permainan strategi real-time. Merintis jalan adalah metode untuk menentukan bagaimana untuk mendapatkan NPC dari satu titik pada peta lain, dengan mempertimbangkan medan, hambatan dan mungkin "kabut perang". Game AI juga terlibat dengan kesulitan menyeimbangkan permainan yang dinamis, yang terdiri dalam mengatur kesulitan dalam permainan video secara real-time berdasarkan kemampuan pemain.


Decision Maker

Berdasarkan masalah yang dihadapi, Pengambilan Keputusan dapat dibagi menjadi 2 jenis yaitu Keputusan yang diprogramkan (program decision) dan Keputusan yang tidak diprogramkan (non-programmed decision)

  • Keputusan yang diprogramkan (Program Decision)
Keputusan yang diprogramkan atau Program Decision adalah Keputusan yang dibuat pada kondisi ataupun hal-hal yang bersifat rutin dan sering terjadi dengan menggunakan prosedur operasi standar atau biasanya dikenal dengan SOP (Standard Operation Procedure).

Keputusan Terprogram ini cukup efektif dalam menangani masalah sehari-hari  pada organisasi seperti permintaan cuti karyawan, permintaan pembelian peralatan kantor maupun permintaan lembur karyawan. Begitu keputusan diambil, program menentukan proses atau prosedur yang harus diikuti ketika situasi yang sama terulang kembali.  Aturan, prosedur maupun kebijakan yang dibuat untuk menghadapi permasalahan rutin biasanya ditetapkan sebagai Standar Perusahaan.

  • Keputusan yang tidak diprogramkan (Non-Programmed Decision)
Keputusan yang tidak diprogramkan atau Non-Programmed Decision adalah Keputusan yang diambil pada permasalahan yang unik dan belum pernah terjadi. Non-Program Decision tidak terstruktur dan tidak memiliki prosedur baku seperti pada Program Decision. Karena permasalahan yang belum pernah terjadi sebelumnya, maka diperlukan penilaian dan kreatifitas dalam pengambilan keputusannya.



sumber :
https://franswaysm.wordpress.com/2016/04/24/artificial-intelligence-pada-game/
http://ori50persen.blogspot.com/2010/10/artificial-intelligence-pada-games.html
http://mutiaratifana.blogspot.com/2017/04/artificial-intelligence-decision-making.html

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Resep Makanan

KISAH PERJALANAN HIDUP REZA OKTOVIAN

Pengantar Teknologi Game