Pengantar Teknologi Game
User Interface dan Artificial Intelligence
User Interface
Secara sederhana user interface merupakan suatu media visual
grafis yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan mudah dengan mesin yang
sedang dikelolanya. Pengguna tidak perlu mengetikkan perintah teks seperti pada
command prompt.
UI atau user interface atau tampilan
antarmuka adalah bagaimana cara program dan user (pengguna) berinteraksi.
Istilah user interface ini terkadang juga digunakan untuk pengganti istilah HCI
(Human Computer Interaction).
User interface adalah semua aspek
yang berkaitan erat dengan interaksi / komunikasi antara pengguna dan komputer,
khususnya dalam bab software.
Semua aspek yang tampil di layar, dapat dilihat, dibaca, dipahami, dan
dimanipulasi dengan keyboard dan tetikus (mouse) merupakan bagian dari user
interface.
User interface yang baik adalah user interface yang
dapat memberikan pengalaman interaksi yang dengan mudah dapat dipahami oleh
user (pengguna), user interface semacam ini disebut sebagai user friendly.
Secara teknis, user interface
berguna untuk menjembatani atau menerjemahkan informasi antara user dengen
sistem operasi, sehingga komputer dapat didayagunakan oleh user. User interface
juga dapat diartikan sebagai mekanisme inter-relasi dari hardware dan software
yang membentuk pengalaman menggunakan sebuah set komputer. User inferface dari
sisi perangkat lunak biasanya berbentuk GUI (Graphic User Interface) dan CLI
(Command Line Interface), sedangkan dari sisi perangkat
keras biasanya berbentuk ADB (Apple Desktop Bus), USB, dan
Firewire.
Secara umum user interface menyediakan metode untuk input dan
output. Dengan user interface, user dapat dengan mudah melakukan input dan
output data dan merekayasa / memanipulasi data sesuai keperluan. Pengaplikasian user interface secara lebih jauh akan
banyak kita temukan pada program software, perangkat hardware, dan sistem
operasi smartphone.
Contoh User Interface
Contoh user interface
yang biasa kita temui adalah user interface pada sistem operasi yang biasa kita
gunakan. Pada Windows secara GUI kita mengenal istilah tema dan skin Aero, XP,
dan Redmon, sedang secara CLI kita mengenal Command Prompt. Pada Linux secara
GUI lebih bervariasi lagi, ada KDE, Gnome, Cinnamon, XFCE, dan lain sebagainya.
Pada Apple Mac OS X, kita mengenal Leopard, Lion, dan
sebagainya. Pada Android, biasanya user interfacenye menjadi satu set dengan
versi Androidnya, misalnya Froyo, maka user interfacenya juga biasa disebut
interface Froyo.
Artificial Intelligence
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI)
istilah yang mungkin akan mengingatkan kita akan kehebatan optimus prime dalam
film The Transformers. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikkan dengan
kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia. Definisi Kecerdasan
Buatan, Berbagai definisi diungkapkan oleh para ahli untuk dapat memberi
gambaran mengenai kecerdasan buatan beberapa diantaranya :
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan
penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer
untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A.
Simon [1987]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat
komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh
manusia (Rich and Knight [1991]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam
merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol
daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau
dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).
Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan
Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat
dikelompokkan sebagai berikut :
· Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai
sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki
keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
·
Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language
Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa
sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
·
Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia
dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
Robotika & Sistem Sensor.
·
Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau
objek-objek tampak melalui komputer.
·
Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer
dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
Game Playing.
Soft Computing
Soft computing merupakan sebuah inovasi dalam
membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia
pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih
baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya
toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk
dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita
(Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).
Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft
computing adalah :
·
Logika
Fuzzy/Fuzzy Logic (mengakomodasi ketidaktepatan).
·
Jaringan
Syaraf Tiruan/Neurall Network (menggunakan pembelajaran).
·
Probabilistic
Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian).
·
Algoritma
Genetika/Evolutionary Computing (optimasi).
Sesuatu yang unik, Misalnya saja, di masa
mendatang ketika Anda mengunjungi sebuah situs agen perjalanan, maka di layar
komputer akan muncul wajah seorang wanita yang sangat sempurna karena semuanya
berupa ciptaan komputer. Uniknya, Anda akan mampu bercakap-cakap dengan wanita
artifisial ini, seperti layaknya Anda berbicara dengan staff wanita beneran di
counter biro perjalanan. Kalau ini tercapai, maka pelayanan dapat diberikan
100% online, dengan akurasi yang sangat tinggi. Terutama dari konsistensi, keramahan,
kecepatan dan akurasi pelayanan. Lain kalau kita menggunakan staff manusia asli
yang konsistensinya tidak bisa akurat karena terpengaruh kepada kondisi fisik
dan emosi saat itu.
Contoh
Penerapan Kecerdasan buatan (AI) dalam kehidupan
1.
Natural Language Processing
(NLP)
NLP mempelajari bagaimana bahasa alami itu diolah
sedemikian hingga user dapat berkomunikasi dengan komputer. Konsentrasi ilmu
ini adalah interaksi antara komputer dengan bahasa natural yang digunakan
manusia, yakni bagaimana komputer melakukan ekstraksi informasi dari input yang
berupa natural language dan atau menghasilkan output yang juga berupa natural
language, misalnya pada system Automated online assistant dan deteksi email
spam yang cerdas.
2.
Computer Vision
Cabang ilmu ini erat kaitannya dengan pembangunan arti/makna dari image
ke obyek secara fisik. Yang dibutuhkan didalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh,
melakukan proses, menganalisa dan memahami image. Apabila cabang ilmu ini
dikombinasikan dengan Artificial Intelligence secara umum akan mampu
menghasilkan sebuah visual intelligence system.
3.
Robotika dan Sistem
Navigasi
Bidang ilmu inilah yang mempelajari bagaimana
merancang robot yang berguna bagi industry dan mampu membantu manusia, bahkan
yang nantinya bisa menggantikan fungsi manusia. Robot mampu melakukan beberapa
task dengan berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Untuk melakukan hal
tersebut, robot diperlengkapi dengan actuator seperti lengan, roda, kaki,
dll. Kemudian, robot juga diperlengkapi dengan sensor, yang memampukan mereka
untuk menerima dan bereaksi terhadap environment mereka Al-Jajari (1136-1206)
seorang ilmuwan Islam pada dinasti Artuqid yang dianggap pertama kali
menciptakan robot humanoid dimana berfungsi sebagai 4 musisi, hebat kan? Bahkan
pada tahun 1796 sudah dihasilkan boneka mekanik bernama Karakuri yang mampu
menuangkan air teh atau menulis karakter Kanji yang dibuat oleh Hisashige
Tanaka.
4.
Game Playing
Game biasanya memiliki karakter yang dikontrol oleh
user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri. Dimana kita
harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter
lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan (non-player) bereaksi
dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal ini akan memancing
penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah
membuat non-player memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada
bidang ini, AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game
yang fun serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk
dimainkan.
5.
Sistem Pakar
Bidang ilmu ini mempelajari bagaimana membangun
sistem atau komputer yang memiliki keahlian untuk memecahkan masalah dan
menggunakan penalaran dengan meniru atau mengadopsi keahlian yang dimiliki oleh
pakar. Dengan sistem ini, permasalahan yang seharusnya hanya bisa diselesaikan
oleh para pakar/ahli, dapat diselesaikan oleh orang biasa/awam. Sedangkan,
untuk para ahli, sistem pakar juga akan membantu aktivitas mereka sebagai
asisten yang seolah-olah sudah mempunyai banyak pengalaman.
Komentar
Posting Komentar